{"id":318,"date":"2020-11-21T20:00:00","date_gmt":"2020-11-21T20:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=318"},"modified":"2020-11-20T18:40:13","modified_gmt":"2020-11-20T18:40:13","slug":"das-potenzial-von-videospielen-recherche-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=318","title":{"rendered":"Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1"},"content":{"rendered":"\n<p>Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag \u201eWunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten\u201c erarbeitet.<\/p>\n\n\n\n<p>32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen t\u00e4glich, w\u00e4hrend 31 Prozent mehrmals w\u00f6chentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gef\u00e4cherten Zielgruppe gesch\u00e4tzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).<\/p>\n\n\n\n<p>Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis f\u00fchrt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spa\u00df machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen st\u00e4rkeren Lerneffekt.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201eSpiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzf\u00f6rderndes Potenzial, das sich f\u00fcr Gesundheitsthemen anbietet\u201c (3)<\/p>\n\n\n\n<p>Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:<\/p>\n\n\n\n<ul><li>1. Spiele, die das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Krankheiten f\u00f6rdern<\/li><li>2. Spiele, die der Krankheitsbew\u00e4ltigung dienen<\/li><li>3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleicherma\u00dfen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein gr\u00f6\u00dferes Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Krankheitsbew\u00e4ltigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits k\u00f6nnen Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten ver\u00e4ndern, da sie eine ver\u00e4nderte Denkweise erlernen k\u00f6nnen. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits k\u00f6nnen Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die k\u00f6rperliche Aktivit\u00e4t f\u00f6rdern und so zur Gesundheit beitragen (3).<\/p>\n\n\n\n<p>Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verh\u00e4ltnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge \u00c4rzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So k\u00f6nnen Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).<\/p>\n\n\n\n<p>Der Vorteil von Videospielen gegen\u00fcber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme), ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener L\u00f6sungsans\u00e4tze erm\u00f6glichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet f\u00fcr Lernzwecke. Jedoch m\u00fcssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).<\/p>\n\n\n\n<p>Mit den folgenden Blogeintr\u00e4gen und der weiterf\u00fchrenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Medienp\u00e4dagogischer Forschungsverbund S\u00fcdwest. (2019).<strong> JIM-Studie 2019 als PDF<\/strong>. url: <a href=\"https:\/\/www.mpfs.de\/studien\/jim-studie\/2019\/\">https:\/\/www.mpfs.de\/studien\/jim-studie\/2019\/<\/a> abgerufen am 20.11.2020<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">game \u2013 Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: <a href=\"https:\/\/www.game.de\/marktdaten\/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter\/\">https:\/\/www.game.de\/marktdaten\/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter\/<\/a> abgerufen am 20.11.2020<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). <strong>Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten.<\/strong> In: G\u00f6rgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplin\u00e4re Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 \u2013 386.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag \u201eWunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten\u201c erarbeitet. 32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen t\u00e4glich, w\u00e4hrend 31 Prozent mehrmals w\u00f6chentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gef\u00e4cherten Zielgruppe<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D318\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D318\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D318&#038;title=Das+Potenzial+von+Videospielen%3A+Recherche+Teil+1\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=318\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":25,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[5],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/318"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/25"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=318"}],"version-history":[{"count":2,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/318\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":320,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/318\/revisions\/320"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=318"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=318"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=318"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}