{"id":2397,"date":"2021-01-21T14:23:43","date_gmt":"2021-01-21T14:23:43","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=2397"},"modified":"2021-01-21T14:29:51","modified_gmt":"2021-01-21T14:29:51","slug":"methoden-fur-adaptive-soundtracks","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=2397","title":{"rendered":"Methoden f\u00fcr adaptive Soundtracks"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Begriffsdefinitionen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Videospiele sind ein interaktive Medien, die einen interaktiven bzw. adaptiven Soundtrack erfordern. Tats\u00e4chlich muss aber zwischen interaktiver und adaptiver Musik unterschieden werden. Diese werden zwar oft in einen Topf geworfen, aber sie sollten dennoch unterschieden werden, weil sie genau genommen zwei unterschiedliche Dinge meinen. Der Komponist Michael Sweet spricht von interaktiver Musik, wenn der Spieler mit spielerischen Handlungen direkt die Musik beeinflussen kann, wie beispielsweise in Spielen wie Guitar Hero [1]. Adaptive Musik hingegen umfasst Musik, bei welchen der Spieler eine indirekte Kontrolle \u00fcber die Musik hat. Diese reagiert, statt auf Tastenbefehle und anderen Eingaben des Spielers, auf Faktoren der Spielwelt wie Tageszeit, Wetter, Grad der Bedrohung, Spannungsintensit\u00e4t usw. David Vink schreibt, dass Musik adaptiv ist, wenn sie sich an Umweltbedingungen im Spiel anpasst [2]. Interaktive Musik hingegen wird durch den Spieler direkt ausgel\u00f6st. In diesem Artikel beziehe ich mich auf Methoden der adaptiven Musikgestaltung.<\/p>\n\n\n\n<p>Adaptive Soundtracks werden, wenn sie mit Filmsoundtracks verglichen werden, auch als <em>nicht-lineare<\/em> Soundtracks bezeichnet. Filmmusik hingegen ist <em>linear<\/em>, da die Abfolge auf einer linearen Zeitachse stattfindet. In Videospielen ist die Abfolge der Handlung abh\u00e4ngig davon, wie und wann ein Spieler Aktionen durchf\u00fchrt. Dementsprechend muss der Sound auch die F\u00e4higkeit besitzen sich an die Aktionen des Spielers anzupassen. [3, 4]<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Wieso soll ein Soundtrack adaptiv sein?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Adaptive Soundtracks sind also Musikst\u00fccke, die auf verschiedene Umst\u00e4nde im Spiel reagieren. Nun stellt sich die Frage, wieso sollte ein Soundtrack \u00fcberhaupt adaptiv sein? David Vink spricht davon, dass adaptiver Sound eine gr\u00f6\u00dfere Wirkung auf den Spieler hat und gleichzeitig als Kommunikationsmittel dient. Beispielsweise, kann der Wechsel zu einem sehr rhythmischen St\u00fcck symbolisieren, dass der Spieler sich in der N\u00e4he eines Gegner befindet. Das Musikst\u00fcck tr\u00e4gt in dem Fall die Information der Bedrohung durch einen Gegner.<\/p>\n\n\n\n<p>Wieso ein adaptiver Soundtrack eine gr\u00f6\u00dfere Wirkung auf den Spieler hat, hat mehrere Gr\u00fcnde: <\/p>\n\n\n\n<p>In emotionalen Momenten ist die menschliche Wahrnehmung empfindlicher auf die Umgebung, zu welcher auch die auditive Ebene geh\u00f6rt. Wenn z.B. also im Spiel gerade ein intensivere Herausforderung vom Spieler gemeistert wurde, erwartet der Spieler einen Moment der Erleichterung. Da der Spieler in solchen Momenten besonders auf die klangliche und visuelle Umgebung achtet, muss die Musik auch als passend empfunden werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Als weiteren Grund nennt er die willentliche Aussetzung der Ungl\u00e4ubigkeit. Diese ist notwendig um fiktive Videospiele als glaubw\u00fcrdig und logisch zu sehen bzw. zu akzeptieren. Ein Soundtrack, der f\u00fcr die Umst\u00e4nde im Spiel nicht passend w\u00e4re, w\u00fcrde die willentliche Aussetzung der Ungl\u00e4ubigkeit hindern und das Spiel unglaubw\u00fcrdig wirken lassen. Ein Soundtrack der hingegen adaptiv ist und zu jeder Situation als passend empfunden wird, erh\u00f6ht stattdessen die Glaubw\u00fcrdigkeit der Spiels und wird als Teil der Spielwelt angenommen. [2]<\/p>\n\n\n\n<p>Was als passend und glaubw\u00fcrdig empfunden wird, ist abh\u00e4ngig von der Erwartungshaltung des Spielers, die sich wiederum aus subjektiven Pr\u00e4ferenzen bildet [5]. Dazu kommt auch noch, dass der Grad der Immersion des Spiels eine Rolle spielt. Immersion bezeichnet in dem Fall die Involviertheit des Spielers in ein Spiel und die Ausblendung der realen Welt. Dieses Thema werde ich allerdings erst in einem meiner n\u00e4chsten Blogposts behandeln, da es den Rahmen dieses Artikels sprengen w\u00fcrde.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Methoden zur Umsetzung adaptiver Soundtracks<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>In den letzten 20 Jahren haben sich einige Standardmethoden zur adaptiven Soundtrack-Gestaltung etabliert. Diese haben unterschiedliche Vor- und Nachteile und werden f\u00fcr verschiedene Funktionen genutzt. Die Umsetzung dieser Methoden geschieht in der Regel \u00fcber Middleware-Software, wie FMOD oder Wwise. In vereinfachter Form kann sie aber auch direkt in der Spiel-Engine implementiert werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Die zwei Grundprinzipien, auf welchen adaptive Soundtracks basieren, hei\u00dfen <em>Horizontal Resequencing <\/em>und <em>Vertical Remixing.<\/em> Zur Beschreibung dieser Methoden, beziehe ich mich auf die Ausf\u00fchrungen Micheal Sweets in seinem Buch &#8220;Writing Interactive Music for Video Games: A Composer&#8217;s Guide&#8221; und auf die Erl\u00e4uterungen aus dem offiziellen Wwise-Zertifizierungskurs von Audiokinect. [6, 7, 8]<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-large-font-size\"><strong>Horizontal Resequencing<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Horizontal Resequencing beschreibt eine Methode, bei welchem die Musik von einer Sektion entweder zu einer anderen Sektion oder zur\u00fcck zum Anfang (Looping) springt. Es ist auch m\u00f6glich, dass das aktuell laufende Musikst\u00fcck durch ein komplett anderes Musikst\u00fcck ersetzt wird. Der Begriff \u201eHorizontal\u201c beschreibt in dieser Methode den zeitlichen Ablauf einer Komposition, der traditionellerweise auf der horizontalen Achse notiert wird. F\u00fcr diese Methode gibt es mehrere M\u00f6glichkeiten, wie \u00dcberg\u00e4nge realisiert werden. Diese M\u00f6glichkeiten umfassen <em>Crossfades<\/em>, <em>Transitional Scores<\/em> und <em>Branching Scores<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"546\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering-1024x546.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2400\" srcset=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering-1024x546.png 1024w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering-300x160.png 300w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering-768x410.png 768w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering-1536x819.png 1536w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Horizontal-Layering.png 1599w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Abbildung 1: Cubase-Projekt mit mehreren Sektionen, die voneinander getrennt sind<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Crossfading<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei dieser Art von \u00dcberg\u00e4ngen wird der Pegel des aktuell laufenden Musikst\u00fccks verringert, w\u00e4hrend simultan der Pegel des n\u00e4chsten Musikst\u00fccks erh\u00f6ht wird. Vorteil hierbei ist, dass ein Crossfade jederzeit realisierbar ist und somit schnell auf das Spielgeschehen reagieren kann. Klanglich kann jedoch ein Crossfade in vielen F\u00e4llen nicht zufriedenstellend klingen, weil es an das Umschalten von Radiosendern erinnert und nicht sehr musikalisch wirkt.<\/p>\n\n\n\n<p>Um den entgegenzuwirken k\u00f6nnen die Musikst\u00fccke im Tempo aneinander angepasst werden, sodass die \u00dcberg\u00e4nge in sich stimmiger klingen. Bei dem Spiel Witcher 3 haben die Musikst\u00fccke, die potentiell oft abwechselnd hintereinander abgespielt werden, wie die Erkundungs- und die Kampfmusik, das selbe Tempo und die selbe Taktart. Zus\u00e4tzlich ist der \u00fcberwiegende Teil des Soundtracks in der Tonart <em>D-Moll<\/em>, was die \u00dcberg\u00e4nge leichter gestaltet.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Wwise Tour 2016 - CD Projekt Red Witcher (5 of 6) - Music: General Approach\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iSIpmzYEAg0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Witcher 3  Wild Hunt  FULL Soundtrack + DLC\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rI2vjPUztJc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Transitional Scores<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Dieser \u00dcbergang verbindet Sektionen oder Musikst\u00fccke mithilfe eines musikalischen Elements oder eines Soundeffekts. Bei einer guten Umsetzung eines solchen \u00dcbergangs k\u00f6nnen Musikst\u00fccke mit verschiedenen Tempi, Taktarten und Tonarten miteinander verbunden werden und dabei in einen musikalischen Kontext gesetzt werden. F\u00fcr solche \u00dcberg\u00e4nge eignen sich beispielsweise Crescendi, Glissandi oder auch Soundeffekte wie umgekehrt abgespielte Crashbecken, die aus der elektronischen Tanzmusik oder auch der Popmusik bekannt sind.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Branching Scores<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei dieser \u00dcbergangsmethode gibt es keinen eigentlichen \u00dcbergang. Das laufende Musikst\u00fcck wird vom n\u00e4chsten St\u00fcck ohne einem Crossfade abrupt abgel\u00f6st. Damit der \u00dcbergang als flie\u00dfend und passend wahrgenommen wird, geschieht der Wechsel des Musikst\u00fccks immer am Ende einer musikalischen Phrase. Bei l\u00e4ngeren Phrasen kann das Problem auftreten, dass im Spiel bereits eine neue Handlung einsetzt, w\u00e4hrend noch die Musik der letzten Handlung l\u00e4uft, weil die Phrase zu Ende gespielt werden muss. F\u00fcr diese Methode eignen sich stattdessen kurze musikalische Phrasen, da sie schneller auf das Geschehen reagieren k\u00f6nnen. Diese Methode kann au\u00dferdem genutzt werden, um ein Musikst\u00fcck in mehrere kleine Segmente aufzuteilen, die in zuf\u00e4lliger Reihenfolge abgespielt werden. Das umgeht die Monotonie, die entsteht, wenn ein Musikst\u00fcck st\u00e4ndig wiederholt wird und sorgt f\u00fcr eine klangliche Abwechslung.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-large-font-size\"><strong>Vertical Remixing<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Vertical Remixing<\/em> basiert auf dem Prinzip des <em>Layerings<\/em> von Musikst\u00fccken. Dabei werden verschiedene Instrumentengruppen in verschiedene Layer aufgeteilt, die je nach Bedarf (Spannungsgrad, Bedrohungsgrad usw.) hinzugef\u00fcgt werden k\u00f6nnen. Die Bezeichnung \u201eVertical\u201c ist damit begr\u00fcndet, dass Instrumentengruppen in einer Partitur oder in einer Digital Audio Workstation vertikal angeordnet werden. Im Gegensatz zum <em>Horizontal Resequencing<\/em> arbeitet <em>Vertical Remixing<\/em> nur mit einem Musikst\u00fcck, das eine lineare Zeitachse hat. Das hat zur Folge, dass Tonart, Tempo, Taktart und Abfolge vorherbestimmt sind und bei jeder Wiederholung unver\u00e4ndert bleiben. Das sorgt einerseits f\u00fcr eine Kontinuit\u00e4t des Soundtracks, mit welcher die Immersion nicht gest\u00f6rt wird, gleichzeitig ist die Bandbreite an kompositorischen M\u00f6glichkeiten hinsichtlich der harmonischen und rhythmischen Abwechslung \u00fcberschaubar. Grunds\u00e4tzlich gibt es zwei M\u00f6glichkeiten, wie Layer implementiert werden: additiv und individuell kontrolliert.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Additive Layer<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Beim additiven Layering wird durchgehend ein Grund-Layer abgespielt und, je nach Bedarf, werden weitere Layer hinzugef\u00fcgt, sobald Trigger ausgel\u00f6st werden. Trigger sind bedingt durch Zust\u00e4nde der Charaktere oder der Spielwelt. Sie beschreiben h\u00e4ufig die Position und die Umgebung, in welcher sich der Charakter des Spielers befindet. Oft gibt es die sogenannte <em>Exploration Music<\/em>, die das Grund-Layer bildet und die musikalische Untermalung zur Erkundung der Spielwelt darstellt. Je nach Bedarf kommen weitere Layer hinzu. Im Spiel <em>Fallout: New Vegas<\/em> symbolisiert z.B. die Intensit\u00e4t, die durch das addieren von Layern erzeugt wird, die N\u00e4he zur n\u00e4chsten Stadt. Je n\u00e4her der Spieler am Stadtzentrum ist, desto mehr Layer kommen hinzu. In <em>Mass Effect 2<\/em> aktiviert das Beginnen eines Kampfes ein Layer bestehend aus Percussion-Instrumenten.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Quick Tip: How To Make Additive Music For Games\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/88w6sZJhjuY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Individuell kontrollierte Layer<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei dieser Art ist jeder Layer alleinstehend und hat jeweils einen eigenen Trigger. Damit lassen sich verschiedene Situationen im Spiel musikalisch abbilden, die nicht, wie beim <em>additiven Layering<\/em> aufeinander aufbauen, sondern sich auch gegenseitig abl\u00f6sen k\u00f6nnen. Au\u00dferdem gibt es auch keinen Grund-Layer, der konstant abgespielt wird. Einige m\u00f6gliche Layer sehen wie folgt aus: Es gibt einen Layer, der signalisiert, dass der Charakter nur noch wenig Lebenspunkte hat, einen Layer der aktiviert wird, wenn der Spieler geht, und einen Layer, der zu h\u00f6ren ist, wenn der Spieler schwimmt. Dieser Layer wechselt sich mit dem vorherigen ab und kann nicht simultan erklingen, da die beiden Layer zwei verschiedene Zust\u00e4nde darstellen. Allgemein lassen sich mit individuell kontrollierbaren Layern komplexere adaptive Systeme gestalten, die auf verschiedene Zust\u00e4nde reagieren k\u00f6nnen. Oft wird eine Kombination aus additiven und individuell kontrollierten Layer-Methoden genutzt.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>In der Regel werden die Layer mit Lautst\u00e4rkeautomationen bzw. <em>Fades<\/em> klanglich ein- und ausgeblendet. Wie lang die <em>Fades<\/em> dauern, entscheidet das technische Audio-Team oder die Entwickler selbst. Lange <em>Fades<\/em> fallen weniger auf als kurze oder abrupte <em>Fades<\/em>. Die L\u00e4nge variiert nach Michael Sweets Erfahrung zwischen 3000 und 5000 Millisekunden und ist abh\u00e4ngig vom Stil und Tempo der Musik.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Vor- und Nachteile<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die verschiedenen Arten von adaptiven Techniken in der Soundtrack-Gestaltung haben jeweils eigene Vor- und Nachteile. Meistens wird eine Kombination aus mehreren Methoden benutzt, die spezielle Einsatzgebiete haben, in welchen die Methoden von ihren St\u00e4rken profitieren. In der folgenden Tabelle von Michael Sweet werden zusammenfassend alle Vor- und Nachteile aufgelistet.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/vertical_horizontal.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2399\" width=\"550\" height=\"443\" srcset=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/vertical_horizontal.jpg 550w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/vertical_horizontal-300x242.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><figcaption>Abbildung 2: \u00dcbersicht der Vor- und Nachteile der verschiedenen Methoden<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Zusammenfassung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Es gibt also verschiedene M\u00f6glichkeiten, die zur adaptiven Soundtrack-Gestaltung eingesetzt werden k\u00f6nnen. Welche Methoden verwendet werden, ist abh\u00e4ngig von der ben\u00f6tigten Funktion bzw. dem zu erzielenden Effekt. F\u00fcr einen eindrucksvollen adaptiven Soundtrack wird eine gute Kommunikation zwischen dem Komponisten und dem Audio-Team bzw. den Entwicklern des Spiels erfordert. Nur, wenn der Komponist die Vision des Spiels und die Idee hinter den vorgesehenen Anwendungszwecken versteht, kann dieser gezielt einen Soundtrack erstellen, der die verschiedenen Situationen im Spiel und der Spielwelt abdeckt.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Bilderquellen:<\/p>\n\n\n\n<p>[Abbildung 1] <a href=\"https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_1_re_sequencing_creating_variation_using_horizontal_approach\">https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_1_re_sequencing_creating_variation_using_horizontal_approach<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>[Abbildung 2] S. 162, Michael Sweet, Writing Interactive Music for Video Games: A Composer&#8217;s Guide<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Literaturquellen:<\/p>\n\n\n\n<p>[1] S. 35 ff., Michael Sweet, Writing Interactive Music for Video Games: A Composer&#8217;s Guide<\/p>\n\n\n\n<p>[2] David Vink, https:\/\/www.gamecareerguide.com\/features\/768\/student_thesis_adaptive_music_for_.php?print=1<\/p>\n\n\n\n<p>[3] Alex Kanaris-Sotiriou, <a href=\"https:\/\/www.polygon-treehouse.com\/blog\/2018\/10\/24\/what-the-flip-is-non-linear-music#:~:text=Linear%20music%20is%20a%20complete,radio%2C%20or%20any%20film%20score.\">https:\/\/www.polygon-<\/a><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.polygon-treehouse.com\/blog\/2018\/10\/24\/what-the-flip-is-non-linear-music#:~:text=Linear%20music%20is%20a%20complete,radio%2C%20or%20any%20film%20score.\" target=\"_blank\">treehouse.com<\/a><a href=\"https:\/\/www.polygon-treehouse.com\/blog\/2018\/10\/24\/what-the-flip-is-non-linear-music#:~:text=Linear%20music%20is%20a%20complete,radio%2C%20or%20any%20film%20score.\">\/blog\/2018\/10\/24\/what-the-flip-is-non-linear-music#:~:text=Linear%20music%20is%20a%20complete,radio%2C%20or%20any%20film%20score.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>[4] Inger Ekman, Psychologically Motivated Techniques for Emotional Sound in Computer Games<\/p>\n\n\n\n<p>[5] S. 9 ff., Tomas Deuschel, Tondramaturgie in Videospielen<br>Der Einfluss der Ton- und Klanggestaltung auf die Dramaturgie von Videospielen<\/p>\n\n\n\n<p>[6] S. 143 ff., Michael Sweet, Writing Interactive Music for Video Games: A Composer&#8217;s Guide<\/p>\n\n\n\n<p>[7] <a href=\"https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_1_re_sequencing_creating_variation_using_horizontal_approach\">https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_1_re_sequencing_creating_variation_using_horizontal_approach<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>[8] <a href=\"https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_2_re_orchestration_using_vertical_approach#read\">https:\/\/www.audiokinetic.com\/courses\/wwise201\/?source=wwise201&amp;id=lesson_2_re_orchestration_using_vertical_approach#read<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Begriffsdefinitionen Videospiele sind ein interaktive Medien, die einen interaktiven bzw. adaptiven Soundtrack erfordern. Tats\u00e4chlich muss aber zwischen interaktiver und adaptiver Musik unterschieden werden. Diese werden zwar oft in einen Topf geworfen, aber sie sollten dennoch unterschieden werden, weil sie genau genommen zwei unterschiedliche Dinge meinen. Der Komponist Michael Sweet spricht von interaktiver Musik, wenn der<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D2397\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D2397\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D2397&#038;title=Methoden+f%C3%BCr+adaptive+Soundtracks\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=2397\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[4],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2397"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2397"}],"version-history":[{"count":11,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2397\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2423,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2397\/revisions\/2423"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2397"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2397"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2397"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}