{"id":1439,"date":"2020-12-20T16:53:05","date_gmt":"2020-12-20T16:53:05","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=1439"},"modified":"2021-02-04T17:53:29","modified_gmt":"2021-02-04T17:53:29","slug":"klangliche-stilmittel-in-videospielen-teil-2","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=1439","title":{"rendered":"Klangliche Stilmittel in Videospielen (Teil 2: Signale, Stereotype, Subjektivierung)"},"content":{"rendered":"\n<p>Im letzten Blogeintrag bin ich auf die von Gerhard Hackl genannten <em>Symbole<\/em>, <em>Leitmotive<\/em> und <em>Key Sounds <\/em>eingegangen, die h\u00e4ufig in Filmen und Videospielen vorkommen [1]. In diesem Post werden zun\u00e4chst weitere allgemeine Stilmittel ermittelt, die sich sowohl klanglich als auch visuell etabliert haben. Anschlie\u00dfend beschreibe ich mehrere rein klangliche Effekte zur Subjektivierung, die es dem Zuschauer erlauben, sich besser in die Rolle der Charaktere hineinzuversetzen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Signale<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ein Signal ist ein Klangobjekt, das eine gesellschaftlich definierte und kommunikative Bedeutung hat. Das Signal \u00fcbermittelt eine Information, die zum Handeln auffordert und\/oder als Warnung dient, wie z.B. beim Heulen einer Sirene.<\/p>\n\n\n\n<p>Meistens weisen Signale eine simple klangliche Grundstruktur auf, die ihren Mittelpunkt hinsichtlich des Frequenzspektrums in einem f\u00fcr Menschen kritischen und leicht h\u00f6rbaren Frequenzbereich hat. Das hat zur Folge, dass dieses Ger\u00e4usch trotz ung\u00fcnstiger akustischer Bedingungen trotzdem deutlich geh\u00f6rt werden kann.<\/p>\n\n\n\n<p>In Filmen oder Videospielen erklingen Signale h\u00e4ufig ohne den dazugeh\u00f6rigen visuellen Elementen, welche die klanglichen Signale verursachen. Damit soll der Beobachter auf einer h\u00f6heren affektiven Gef\u00fchlsebene beeinflusst werden und Emotionen wie Angst, Aggression oder Vorsicht herbeif\u00fchren. In der Spielereihe Grand Theft Auto erklingen z.B. Sirenen, sobald eine Straftat begangen wurde und man von der Polizei verfolgt wird. Ziel des Spielers ist es nun, die Polizei abzuh\u00e4ngen und solange von der Bildfl\u00e4che zu verschwinden, bis die Polizei die Verfolgungsjagd aufgibt.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Stereotype<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Abgesehen davon, dass der Begriff heutzutage negativ konnotiert ist, tragen Stereotype eine wichtige Funktion als Orientierungshilfe. Mit ihrer Hilfe k\u00f6nnen Unterschiede der komplexen Au\u00dfenwelt mit eigenen inneren Vereinfachungen bew\u00e4ltigt werden.<\/p>\n\n\n\n<p>In Filmen und Videospielen werden Stereotype durch h\u00e4ufige Verwendungen, die sich \u00fcber zahlreiche Filme und Videospiele erstrecken, geschaffen, um beim Rezipienten im Langzeitged\u00e4chtnis verankert zu werden. Ein typisches Beispiel w\u00e4re das Kreischen eines Adlers, das die Leere und Weite einer Landschaft verst\u00e4rken soll oder im Horrorgenre das Wolfsgeheul bei Vollmond, das die Gef\u00e4hrlichkeit der Nacht symbolisiert und ein Gef\u00fchl von Angst beim Rezipienten erzeugen soll.<\/p>\n\n\n\n<p>Da Stereotype dazu dienen, Komplexit\u00e4ten zu reduzieren, werden au\u00dferdem entweder \u00c4hnlichkeiten verschiedener Charaktere und Sachverhalte \u00fcberbetont oder deren Unterschiede stark kontrastiert. Klanglich wird oft damit gearbeitet, dass &#8220;das B\u00f6se&#8221; mit Ger\u00e4uschen gestaltet wird, die ihren Fokus im unteren Frequenzspektrum haben, somit eher dumpf klingen und ein Unbehagen beim Beobachter ausl\u00f6sen. &#8220;Das Gute&#8221; wird hingegen mit Kl\u00e4ngen im Mittelton-, oder Hochtonbereich dargestellt, die dem Beobachter vertraut sind und dementsprechend sympathischer erscheinen. Mit solchen Stereotypen lassen sich Strukturen einfacher verdeutlichen. Sie machen es dem Beobachter leichter, Sachverhalte und Charaktere einzuordnen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-large-font-size\"><strong>Subjektivierung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Stilmittel, die zur Darstellung der Sicht einer Figur oder aber auch zur Darstellung einer Ver\u00e4nderung von Wahrnehmungen, wie bei Tr\u00e4umen, Halluzinationen, Erinnerungen und Visionen dienen, werden <em>Subjektivierung <\/em>genannt. Diese kommen urspr\u00fcnglich in Filmen vor, haben aber eine noch gr\u00f6\u00dfere Bedeutung in Videospielen, in welchen man h\u00e4ufig aus der Sicht einzelner Charaktere spielt. Dabei bedient man sich verschiedener klanglicher Effekte und\/oder der Dissoziation von Bild und Ton. Die Verfremdung des Klangmaterials oder die Diskrepanz von Bild und Ton, die beim Rezipienten einen logischen Konflikt erzeugt, wird durch kognitive Bem\u00fchungen und Zuordnungen interpretiert und dementsprechend als wahrnehmungsver\u00e4ndernd wahrgenommen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Stille<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Stille in einer Situation, in welcher es eigentlich laut sein m\u00fcsste, ist h\u00e4ufig die Darstellung eines Realit\u00e4tsverlusts. Das wird so erkl\u00e4rt, dass der Mensch st\u00e4ndig im sensorischen Austausch mit der Au\u00dfenwelt steht und quasi bewusst oder unbewusst, selbst im Schlaf, klangliche Ger\u00e4usche registriert.  Beim Effekt der Stille trennt sich also die Figur von der Lautsph\u00e4re und somit auch von der Realit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Lautst\u00e4rke<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Lautst\u00e4rke bekommt erst eine Bedeutung durch ihren Kontrast. Ein pl\u00f6tzlicher Anstieg der Lautst\u00e4rke bewirkt ein reflexartiges Zusammenzucken beim Zuschauer und verursacht Ver\u00e4ngstigung. Auch wird mit der Lautst\u00e4rke der Grad der Aggressivit\u00e4t der Spielfigur dargestellt.<\/p>\n\n\n\n<p>Generell muss Lautst\u00e4rke im Zusammenhang mit der Dauer betrachtet werden. Lang andauernde laute Ger\u00e4usche und Klangkulissen verursachen Stress und werden auch in Videospielen genutzt, um ein Unwohlsein der Spielfigur darzustellen. Auch k\u00f6nnen lange und laute Ger\u00e4usche andere Sinne beeinflussen und Gleichgewichtsst\u00f6rungen, Schwindelgef\u00fchle, Schmerzen oder aber auch positive trance-artige Zust\u00e4nde hervorrufen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Hall<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Hall beschreibt einen bestimmten geistigen Zustand einer Figur. Oft werden damit Tr\u00e4ume oder Erinnerungen dargestellt. Verhallte Ger\u00e4usche werden hierbei in Form von akustischen R\u00fcckblenden genutzt. Ein weiterer gew\u00fcnschter Effekt bei der Nutzung k\u00fcnstlichen Halls entsteht, wenn die klangliche r\u00e4umliche Repr\u00e4sentation nicht mit dem Gesehenen \u00fcbereinstimmt. Durch die ungewohnte klangliche Umgebung f\u00fchlt der Rezipient eine gewisse Unsicherheit.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Zeitlupe<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die Zeitlupe wird als Effekt genutzt, um die Aufmerksamkeit des Beobachters auf bestimmte Momente zu lenken. Die Zeitlupe zielt auf das Ph\u00e4nomen ab, dass Zeit als etwas subjektiv dehnbares gesehen wird und in Abh\u00e4ngigkeit von Ereignissen und deren Intensit\u00e4t unterschiedlich lang wahrgenommen wird. Ein weiterer Effekt, der bei der Verlangsamung von Ger\u00e4uschen entsteht, ist die Erh\u00f6hung ihrer dramatischen Wirkung, da diese Ger\u00e4usche nach der Bearbeitung tiefer und somit auch volumin\u00f6ser klingen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Burnout Paradise Crashes Compilation\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8hEmojHBCcY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Vergr\u00f6\u00dferung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Damit ist die Hervorhebung eines Ger\u00e4usches von der restlichen Klangkulisse gemeint. Diese wird durch eine erh\u00f6hte Lautst\u00e4rke, einen gr\u00f6\u00dferen Hallanteil oder durch klangliche Verfremdungen erzeugt. In manchen F\u00e4llen wird auch die Quelle des Ger\u00e4usches durch eine andere ersetzt. Mit einer Vergr\u00f6\u00dferung wird die Wertung oder Relevanz einer Sache aus Sicht der Figur beeinflusst.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Atmen und Herzklopfen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Diese bilden eine besondere Form von Stilmitteln und repr\u00e4sentieren eine extreme Form von Anspannung oder Lebensbedrohung. Diese Ger\u00e4usche werden besonders hervorgehoben, wenn die Figur droht zu sterben oder einer extremen Belastung ausgeliefert ist. In vielen Spielen werden diese Ger\u00e4usche au\u00dferdem genutzt, um dem Spieler ein bestimmtes Handeln zu suggerieren. Wenn man beispielsweise kurz davor ist, in einem im Spiel zu sterben, erklingt oft ein ein lautes Atmen oder ein intensives Herzklopfen, das signalisiert, dass die Spielfigur in Deckung gehen und sich erholen soll.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Critical Health and Recovery Sounds [Overwatch]\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/bT-VwsOIvR4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Das waren also g\u00e4ngige Stilmittel und Effekte, die sowohl in Filmen als auch in Videospielen anzutreffen sind. Sie haben verschiedene Ziele und sind in dieser Form gew\u00f6hnlich nicht in der realen Welt anzutreffen. Allerdings erm\u00f6glichen sie es dem Zuschauer oder Spieler auf eine leichtere und gleichzeitig intensivere Art in die erz\u00e4hlte Geschichte oder Spielhandlung einzutauchen und sich in die Charaktere hineinzuversetzen.<\/p>\n\n\n\n<p>Quellen:<\/p>\n\n\n\n<p>[1]&nbsp;<a href=\"https:\/\/phaidra.fhstp.ac.at\/open\/o:1779\">https:\/\/phaidra.fhstp.ac.at\/open\/o:1779<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im letzten Blogeintrag bin ich auf die von Gerhard Hackl genannten Symbole, Leitmotive und Key Sounds eingegangen, die h\u00e4ufig in Filmen und Videospielen vorkommen [1]. In diesem Post werden zun\u00e4chst weitere allgemeine Stilmittel ermittelt, die sich sowohl klanglich als auch visuell etabliert haben. Anschlie\u00dfend beschreibe ich mehrere rein klangliche Effekte zur Subjektivierung, die es dem<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D1439\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D1439\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D1439&#038;title=Klangliche+Stilmittel+in+Videospielen+%28Teil+2%3A+Signale%2C+Stereotype%2C+Subjektivierung%29\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=1439\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[4],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1439"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1439"}],"version-history":[{"count":9,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1439\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4119,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1439\/revisions\/4119"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1439"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1439"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1439"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}